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2009년 8월 22일 토요일

수양사제가 활동량이 높다고?

수양사제가 활동량이 높다고?

최근 사제게시판에 올라오는 수양사제 글중에 이런글들이 있다.
"수양사제는 활동량이 높아요!" "수양사제는 힐량보다 활동량으로 평가해주세요!"
"수양사제가 활동량이 낮으면 논 것입니다" "수양사제는 활동량!"
심지어는 좀 한다 하는 수사분들까지도 이 대열에 동참햇다
어? 잠깐? 내 수양사제는? 내 수양 타면 활동량이 신사때보다 더 떨어지는데?
나는 흔히 말하는 양산형 수사인건가 흑흑 손도 느린데 나는 캐삽질 하고 있는건가...

이상하다. 난 수사일때 혹 묻어간다는 소리 들을까바 더 열심히 한다
환희나 지능효과를 충분히 받음에도 불구하고, 신사보다 수사가 엠이 더 모자를 정도로.
보막은 손이 닳도록 누르고 있고, 확실히 뭐 누르는건 신사보다 많고 흡수량도 괜찬다.
근데 내가 양산형? 묻어간다고? 이럴 순 없지!

결국 리카운트를 키고 항상 던전 간 이후에 스킬분석등을 하고 있게 되엇다.
그러면서 최근 결론이 났는데....그 결론이란!
"수사가 신사보다 활동량이 높을 이유는 전혀 없으며, 활동량에 대한 무지의 소치로 비롯된 주장이며. 수사는 오히려 활동량이 신사보다 적어야 정상이다."

어째서 그런 결론이 나오는 것일까? 일단 우리가 활동량에 대한 엄청난 오해를 하고 있는 점에서 비롯된다.활동량이 무슨 글쿨 돌린 횟수라는 말도 안되는 활동량에 대한 몰이해가 사게 전체를 지배하고 있다.활동량이 글쿨? 쿡. 만약 이런 이유로 수사를 활동량이 높을 것이다 라고 생각햇으면 완전히 틀렷다고 보면 된다. 물론, 다른 이유가 잇는 사람도 있으리라 생각된다.본 글의 목적은 정말로 그게 궁금해서 쓴 글이므로, 혹시 상기의 오해 이외에 다른 견해가 있으신 분들의 댓글을 환영한다.


** 주의 : 수학 시작합니다. 수학만 들으면 경기를 일으킨다든가 잘 이해가 안가면
활동량과 글쿨은 무관하다만 납득하고 넘어가세요 ***
** 플포는 접어두기가 안되서^^;; **
** 이것은 그것의 증빙 자료 **
그렇다면 활동량에 대해서 정확히 알아보자.
리카운트의 활동량 체크 방식은 lua를 분석하면 다음과 같다. lua를 쓰면 저같은 프로그래머 이외에는 알아볼 수 없으므로,간단하게 설명하자. 그래도 좀 복잡할 것이다.치유량만 기준으로 하엿다.

1. 치유 이벤트(SPELL_HEAL)이 발생
2. 유효힐인지 측정. 유효힐이 아니면 패스
3. 마지막으로 기록된 이벤트(SPELL_HEAL) 발생 시간부터 현재 시간과의 차이를 구한다.
4. 만약 이 시간이 3.5초 보다 큰 경우, 이 시간은 3.5로 갈음한다.
5. 최종 이벤트 시간을 현재 시간으로 갱신한다.
6. 다음공식에 의거 계산한다.{반올림함수(100*차이시간+0.5)/100} 이공식에 3.5를 넣으면 3.5가 반환된다.

프로그래머가 아닌 사람들은 이게 도대체 뭔 소리야 할것이다.
만약 프로그래머쪽은 아래 lua를 보는게 더 이해가 빠를 수도 있다.
알기 쉽게 실제 스킬로 보자. 근데 아닌 사람들은 그래도 어려울 듯;;;

0.0 전투시작
0.5 A. 순간 치유 시전 시작 ,B 순간 치유 시전 시작
2.0 A. 순간 치유 힐 C, B 순간 치유 힐 D
3.0 A 소생 시전 C
4.0 B 순간 치유 시전 시작 D
5.0 A 순간 치유 시전 시작 C
5.5 B 순간 치유 힐 D
5.5 B 순간 치유 시전 시작 D
6.0 A 소생 치유 C
6.5 A 순간 치유 힐 C
7.0 B 순간 치유 힐 D

A의 글쿨 횟수 : 순간치유(0.5)+소생(3.0)+순간치유(5.0) = 3
B의 글쿨 횟수 : 순간치유(0.5)+순간치유(4.0)+순간치유(5.5)=3
A의 활동량 : 3.5+(100*(6.0-2.O)+0.5)/100+(100*(6.5-6.0)+0.5)/100
= 3.5+400/100+50/100
= 3.5+4+0.5
= 8
B의 활동량 : 3.5+(100*(5.5-2.0)+0.5)/100+(100*(7.0-5.5)+0.5)/100
= 3.5+3.5+150/100
= 3.5+3.5+1.5
= 8

보시다시피 B의 힐이 0.5초 늦게 들어갓는데도 활동량은 동일하다.
하지만 6.5초의 C의 소생이 오버힐이라면 어떨까?
동일한 글쿨을 돌렸는데도 A는 3.5+3.5 즉 7로 A의 활동량은 B보다 적어진다.
즉 확실히 말할 수 있는 건 글쿨과 활동량은 같지 않다!
** 주의종료 **

혹자는 질문할지도 모르겟다. 그래도 유효힐만 잘 때려 넣으면 비슷하지 않을까요?
수양은 시간벌기와 깨달음등으로 기본 가속이 높은데...
그렇다. 수양은 시간 벌기 등으로 높은 가속 수치를 이용하여,
고활동량을 얻는 게 불가능하지는 않다.
이런 분들은 수양으로 높은 치유량을 보이며, 이런 방식의 대표주자로는
피그로우님,유니크대머리사제님등이 있다
(이분들에 의해서 수양이 활동량이란 공식이 넓게 퍼진 듯하다)

하지만 수양의 활동량 증가에 결정적인 발목을 붙잡는 요소가 하나 있다.
그것은 바로 "보호막!"
보호막은 Recount 관점에서 치유나 공격이 아니다. 즉 치유량에 포함되지 않는다!
애초에 보호막이벤트가 SPELL_HEAL이벤트에 포함되지 않는다.
따라서 보호막을 치는 전통적인 Damage Prevation 수사들은
활동량이 점점 낮아질 수 박에 없다. 보호막을 아무리 쳐도 활동량의 증가수치는 0 이기 때문이다.

이 말이 믿기지 않는가? 당장 달라란 아래로 이동해서 늑대 붙잡고
하루종일 보호막을 쳐보아라.
활동량은 그대로 0를 유지할 것이다.
즉 피그로우님과 유니크님처럼 시간 벌기를 이용하여 추가 힐을 날린다면
활동량 증가에 보탬이 되겟지만
그 시간 벌기를 새로운 보막에 지속적으로 투자할수록,
해당 수양사제의 활동량은 줄어들 수 밖에 없다.

결론은 수양 사제를 활동량으로 판단해 주세요는.
보호막 후 시간 벌기를 이용해 보호막보다는 힐을 캐스팅 하는
일부 수양 사제만 적합한 이야기로서,
수양 사제를 평가하는 기준으로는 부적절하다고 본다.


** 추가 : 프로그래머면 이쪽이 이해하기 쉬울듯? **
** lua나 c, 프로그래머에 관심없는 사람은 패스~ **
** Recount의 활동량 계산 lua 코드입니다 **
local eventtime
local Adding
function Recount:AddTimeEvent(who, onWho, ability, friendly)

if not who then return end

eventtime=GetTime()
who.LastAbility = who.LastAbility or 0
Adding=eventtime-who.LastAbility

who.LastAbility=eventtime

if Adding>3.5 then
Adding=3.5
end

Adding=math_floor(100*Adding+0.5)/100

Recount:AddOwnerPetLazySyncAmount(who,"ActiveTime", Adding)
--Recount:AddSyncAmount(who,"ActiveTime", Adding)


Recount:AddAmount(who,"ActiveTime",Adding)
Recount:AddTableDataSum(who,"TimeSpent",onWho,ability,Adding)

if friendly then
Recount:AddAmount(who,"TimeHeal",Adding)
Recount:AddTableDataSum(who,"TimeHealing",onWho,ability,Adding)
else
Recount:AddAmount(who,"TimeDamage",Adding)
Recount:AddTableDataSum(who,"TimeDamaging",onWho,ability,Adding)
end
end

2009년 8월 18일 화요일

사제 레이드에서 극대와 가속에 대한 연구

    사람들이 사제를 하면서 가장 고민되는 문제는, 극대와 가속의 싸움이다. 혹자는 극대가 최고다! 주장하기도 하고, 혹자는 가속이 최고다! 주장하기도 한다. 모든템에 수치만 다를 뿐 무조건 붙어있는, 그래서 무조건 올라가는 주문력과는 달리,어떤 템(ex) 생명의 어머니)에는 가속위주로 붙어있고, 어떤 템(ex) 순리의 두건)에는 극대 위주로 붙어 있다.이래저래 헷갈릴 수 밖에 없다.

   극대론자들(극대를 주장하는 사람들)은 사제의 극대시 올라가는 여러 특성을 가지고 극대를 주장하며,가속론자들(가속을 주장하는 사람들)은 극대는 주사위 놀음에 지나지 않으며 안정적이고 믿을 수 있는 가속을 챙기자고 말한다. 본인은 많은 계산과 연구끝에 결국은 가속론자가 되엇다. 이제, 그 이유를 여기에 쓰려고 한다. 글이 기므로 잘 읽어주시면 감사하겟다.

1. 힐러의 힐량. 가속과 극대의 선택은 가속이다!

다른 캐스터 딜러 - 법사,흑마등 - 과 왜 사제의 극대가 다를까? 다른 캐스터 딜러들도 똑같은 옵션을 차고 다니는데 다른 캐스터 딜러들은 극대에 치중하고 힐러는 가속에 치중해야 할까? 이는 딜러와 힐러의 관점이 완전히 다르기 때문이다. 힐러는 꾸준함의 그래프를 요구한다. 하지만 딜러는 그래프의 면적만 넓으면 모든 문제가 해결된다.즉 힐러의 그래프가 일직선이 필요하다면, 딜러는 오르락내리락하는건 중요하지 않다. 총 면적이 높으면 해결되기 때문이다
.

간단히 딜러의 관점에서 초반에 극대신이 강림하든 중반에 강림하든 후반에 강림하든 일정 주기로 강림만한다면딜러의 딜량은 변화가 없다. 초반에 재수없어서 극대가 안터져서 빌빌대더라도 중반 후반에 극대가 터진다면.즉 총 터진 비율만 장비값에 수렴한다면 그 딜러의 극대로서 얻어지는 추가 딜량은 일정하다고 볼 수 있다.

하지만 힐러는 어떠한가? 초반에 극대가 쉴새없이 터진다 할지라도, 이는 후반의 힐링과 영향이 없다.후반에 힐량이 초반과 같은가? 그렇다. 초반의 힐량과 후반의 힐량은 별로 다를 바가 없다,초반에 극대가 자주 터졋다고 후반에 힐이 하나도 극대가 안터진다면 어떠한가? 극대로 셋팅한 사제는 이럴 경우 엄청난 손해를 보고, 가속을 셋팅한 사제는 계속적인 이득을 보게 된다.

즉 힐러는 계속적인 스펙의 도움이 필요하다. 초반에도 중반에도 후반에도 적용되는 그런 스펙말이다. 그런 스펙필요 요구에 비춰볼때, 극대보다 가속이 휠 우월하다는 결론에 도달한다.
왜냐하면 가속은 변동성이 작기 때문에, 지속적인 스펙 보너스로서 작동하기 때문이다.
이렇게 이해하면 잘 이해가 안가니까 구체적인 실례를 들어 살펴보기로 하자.

A가 네임드와 3분 동안 전투를 수행하엿다 여러 가지 무빙이나, 싸이클 의 꼬임,블러드등의 영향을 받아서 이런 딜을 햇다고 해보자. 1분 30초 동안 A는 DPS 8500을, 30초 동안 DPS 800을, 30초 동안 DPS 9000을, 30초 동안 DPS 1200을 기록하엿다.1분 30초 동안 A의 딜량은 765000,30초동안 A의 딜량은 24000,30초동안 A의 딜량은 270000,30초동안 A의 딜량은 36000 도합 1095000의 딜을 햇고, A의 DPS는 6083이다. 딜러로서의 A는 나쁘지 않다.

하지만 힐러로서의 A는 어떨까? 같은 양을 HPS로 바꾼다면? 힐러 A는 실격이다. HPS가 800 이하로 떨어지는 그 순간, A가 전담하는 탱은 끔살이 날 확률이 매우 높다. 그것도 무려 30초!
차라리 3분동안 계속 HPS가 5000인 힐러 B가 힐러로선 유능하다. 그의 총 힐량은 A보다 떨어지지만 B가 힐하는 탱커 A보다는 휠씬 안정적이라고 느끼게 될 것이다.

2. But..극대의 장점! 유틸기

 
하지만 극대론자들의 주장도 일리가 있다 바로 유틸기다.극대로 얻어지는 것은 대부분 유틸기를 동반한다 탱커의 피해를 감소시키는 신의 계시, 마나 회복을 증가시키니는 신성한 정신집중, 보호막을 씨워주는 신의 보호등. 이 수치들은 힐량과 절대적인 비교가 불가능하며, 수치화되서 나타나지 않는다.

그중 하나의 중요한 특성, 신의 계시를 들어 보자. 신의 계시를 유지하는 편이 이득이라는 점은 누가 보아도 명백하다. 특히 알갈론같은 강력한 데미지의 보스에서 10%의 감소는 힐량 약간을 줄이더라도 계시를 유지하는 편이 보스 레이드에서 더 큰 도움이 될 것이다.따라서 원하는 유틸기를 유지시킬 정도의 극대가 반드시 필요하다는 결론에 도달한다. 이것을 조율하는것이 이번 글의 목적이다.

대표적인 뎀감기 신의 계시를 유지할라면 어느 정도의 극대가 필요할까? 물론 높으면 높을수록 좋고 이 값은 100%에 수렴한다  하지만 현실적인 문제로 극대 100%는 불가능의 수치이다.
따라서 어느 정도 타협하는 수밖에 없다.  정말 드물게 계시가 유지되지 않아도 어쩔 수 없는 노릇이다.

그렇다면 어느 정도로 계산해야 할까? 계시가 주로 필요한 탱커에게 폭힐을 한다고 계산하고,
이런 힐에 자주 쓰이는 순간 치유를 예로 들어 보자 순간 치유가 지속적으로 들어간다고 볼때, 신의 계시는 15초 동안 유지된다.따라서 15초 동안 순간 치유가 극대가 한번이라도 다시 터진다면, 신의 계시의 지속시간은 초기화된다고 볼 수 있다.

예를 들어 만약 극대가 10%라면,
처음 순간 치유가 극대가 터지지 않을 확률은 90%다.
다음 순간 치유도 극대가 터지지 않을 확률은 81%다
물론 이 값이 0% 이면 좋겟지만, 이건 극대가 100% 이어야 가능하므로,
이 값이 신의 계시동안 10% 이하를 떨어지는 것을 목표로 삼아 보자.

가속에 따라 순간 치유의 시전 시간이 달라지므로,
버프가 유지되는 15초 동안 시전횟수를 보면.(0.1초 단위로 계산함)
순간 치유 시전 속도가 1.1초일때는 15/1.1 = 13.63 = 13회 시전
순간 치유 시전 속도가 1.2초일때는 15/1.2 = 12.5 = 12회 시전
순간 치유 시전 속도가 1.3초일때는 15/1.3 = 11.53 = 11회 시전
순간 치유 시전 속도가 1.4초일때는 15/1.4 = 10.71 = 10회 시전
순간 치유 시전 속도가 1.5초일때는 15/1.5 = 10 = 10회 시전

극대값이 x라고 하면
1-x/100 = y로 놓고.
y^시전횟수 > 0.1 인 y값을 찾아보자.
로그로 전환하면 logy0.1>시전횟수이다.
이런 계산은 복잡하므로, 계산기에 넣고 돌리면..(소수 다섯째 자리 이하 무시)

시전시간이 1.1초일땐 y값 0.8376 극대 16.24%에서 가능
시전시간이 1.2초일땐 y값 0.8254 극대 17.46%에서 가능
시전시간이 1.3초일때 y값 0.8111 극대 18.89%에서 가능
시전시간이 1.4초일때 y값 0.7943 극대 20.57%에서 가능(1.5초도 동일)
하다는 걸 알 수 있다.

위 수치를 참고하여, 신성 극대를 수정하면 될 것이다.
대충 자기 장비에 맞춰서, 바꺼서 생각하자. 자기 장비에 맞는 가속과
극대의 조합을 셋팅이 가능할 것이다.